Due anni dopo la release asiatica, è quasi il momento di accogliere in Europa, e consequenzialmente anche in Italia, Yakuza 0.

Bari
11:00 del 12/01/2017
Scritto da Gregorio

Due anni dopo la release asiatica, è quasi il momento di accogliere in Europa, e consequenzialmente anche in Italia, Yakuza 0. In attesa di poter mettere le mani anche su Yakuza 6, che in Giappone ha già conquistato gli onori della cronaca e della critica da poco meno di un mese, il pubblico occidentale dovrà confrontarsi con il free roaming Sega più di successo del momento in terra nipponica: d'altronde la saga creata da Toshihiro Nagoshi nel Sol Levante si fregia dell'impatto culturale che ha sul popolo giapponese, aspetto che non è facile da ritrovare in Occidente. Tale movente serve come giustificazione del ritardo, che porta sulle console di casa Sony un titolo che tarda, come dicevamo prima, di due anni pieni, offrendoci un'esperienza che non è invecchiata eccessivamente, ma che continua a palesare qualche problema che è tipico della serie. Prima di addentrarci in valutazioni più precise, che arriveranno in sede di recensione, ci siamo ritagliati un paio d'ore con Yakuza 0, così da potervi fornire delle prime impressioni su quello che sarà il titolo in arrivo il 24 gennaio su PlayStation 4.
Da grande sarò un dragone
Nel dicembre del 1988, a Kamurocho, quartiere fittizio di Tokyo ispirato alla Golden Gai di Kabukicho a Shinjuku, diciassette anni prima di guadagnarsi il nome di Dragone di Dojima, Kazuma Kiryu si ritrova coinvolto nei terribili eventi della disputa di Vacant Lot, centro nevralgico della lotta per il potere dell'organizzazione mafiosa del Giappone. Accusato di omicidio, dopo aver rapinato un uomo nelle stradine di Kamurocho, l'incontro con il suo boss, Sohei Dojima, gli permette di ottenere una promozione nella Famiglia e guadagnare così il rispetto dei suoi sottoposti e farsi strada nei meandri della verità, per ottenere la sua prova d'innocenza. A diversi chilometri di distanza, invece, a Sotenbori, quartiere fittizio che si ispira all'area di Dotonbori a Osaka, un giovane Goro Majima combatte sul filo dell'obbligo e del sentimento, affrontando la prima grande decisione della propria vita: dopo aver accettato il suo incarico per redimersi dagli errori compiuti dovrà affrontare il suo obiettivo, indifeso e da salvare.



In due storyline che sono destinate a intrecciarsi in quello che è il futuro sia di Majima che di Kiryu, già noto nel primo capitolo della saga di Yakuza, il capitolo 0, che funge da prequel alle vicende del Nostro, ci permette sin da subito di ritrovarci nei panni di un giovane Kazuma, col quale abbiamo trascorso un paio d'ore, nelle strade di Kamurocho. 
L'intera vicenda è narrata con degli espedienti narrativi che permettono a Sega, nonostante il biennio di vecchiaia del prodotto, di presentarsi con un altissimo dettaglio dei personaggi, controllato in ogni loro piccola caratteristica, degna di quello che è un popolo sempre attento agli orpelli e agli accessori: dalle giacche coloratissime, spesso di cattivo gusto, fino agli occhiali a specchio, passando da anelli e spille sulle giacche, camicie accompagnate da catene dorate e cicatrici che hanno in loro una storia da poter raccontare. Gli incontri che Kiryu ha nei vari locali nei quali va a inserirsi con la forza, dopo aver sbaragliato le forze dell'ordine privato, sono sempre carichi di misticismo, soprattutto per il videogiocatore occidentale, non avvezzo all'ambientazione nipponica e pronto a scoprire l'eccentricità della yakuza, un organo sul quale c'è sempre tanto da scoprire e moltissimo da dire. La narrazione, che consta della scrittura di Masayoshi Yokoyama (Yakuza 3, Yakuza 4), è piena di dialoghi da seguire e da digerire nel loro audio giapponese e nella loro localizzazione inglese: servirà quindi poter masticare adeguatamente la lingua anglosassone per arrivare a una comprensione totale di quella che è l'offerta narrativa di Yakuza 0, soprattutto per poter affrontare al meglio l'esperienza di Kiryu e il suo obiettivo di diventare Dragone di Dojima
Scegli il tuo stile
Yakuza 0 riprende esattamente quello che era il gameplay offerto dai precedenti capitoli della saga, aggiungendo però la presenza degli stili, che rappresentano la vera novità del capitolo. Nelle prime ore a nostra disposizione abbiamo potuto innanzitutto sperimentare lo stile Brawler, il primo che ci viene offerto, seguito poi dal Rush.


Dopo il canonico tutorial che ci ha permesso di capire lo switch, decisamente immediato, da uno stile all'altro, ci siamo immediatamente calati nell'alternanza dei pugni e dei calci: chiaramente il primo è molto più massiccio, ma lento, ci permette di afferrare gli avversari e gli oggetti dello scenario, una caratteristica che Yakuza ha sempre avuto dalla sua, qui ancora più chiara e genitrice di potenza, soprattutto quando prenderete una panca di legno e inizierete a colpire l'area a voi circostante; il secondo, invece, che fa il suo esordio in uno scontro contro un omaccione decisamente grosso, ci permette di essere molto più prossimi a un boxer veloce che sfrutta la mobilità rapida, tutta affidata al tasto X, che ci permetterà, nella nostra aurea violacea, di spostarci rapidamente attorno al nostro avversario e colpirlo con calci e pugni. Il terzo, sbloccato per ultimo, è il Beast, uno stile ancora più forte del Brawler, ma molto lento, che permette però l'utilizzo di armi pesanti. Avere dalla nostra queste varie possibilità rende molto più variegata la battaglia e va a contrastare quella monotonia che è stata tipica delle ore avanzate di Yakuza, un titolo che sovente ci ha trasmesso, negli anni, una forte legnosità negli spostamenti e nei combattimenti: grazie, poi, alla Heat Gauge sarà possibile anche schiacciare gli avversari al muro e colpirli fino allo sfinimento con dei fortissimi pugni in pancia, uno spintone dalla nuca contro una parete che possa schiacciare la testa o ancora delle mosse da veri wrestler che stendono schiena a terra il mal capitato di turno. Nonostante tutta questa varietà, però, nelle prime ore i dialoghi e la parte narrata la fa da padrona, pertanto il gameplay andrà approfondito in seguito: l'unica variazione sul tema che ci è stata concessa è stato l'acquisto di nuove abilità, che hanno sì un costo molto elevato, ma in linea con i numerosissimi Yen che otterremo dopo aver sconfitto qualcuno e soprattutto per i bonus di fine battaglia a seconda delle combo e degli oggetti utilizzati, in quantità decisamente più alte rispetto ai precedenti capitoli. 
Milano-Tokyo in tre passi
L'aspetto che inevitabilmente si è fatto notare nelle prime ore di Yakuza 0 è l'ambientazione, che rappresenta, per il pubblico occidentale, un colpo d'occhio incredibile sulle location asiatiche. Le luci di Kamurocho danno l'idea di un quartiere sempre attivo, sempre vivo, come se ci ritrovassimo nelle strade di Shibuya, nell'incrocio di Tsutaya, in piena notte, accompagnati da quelle luci incredibilmente forti dei negozi che possono accoglierci in periodo invernale per difenderci dal freddo e incuriosirci sempre, per tutto ciò che hanno in vetrina e all'interno. Anche in Yakuza sarà possibile entrare nei vari locali, ma tra le più divertenti delle attività abbiamo indubbiamente riscontrato il karaoke: ricreato ad hoc come un rhythm game, il nostro primo approccio ci ha fatto riscoprire le serate trascorse nei locali di Tokyo che vedono i giapponesi sempre scatenarsi in quello che può essere definito un hobby nazionale. Per un popolo che ha dimostrato sempre di avere il ritmo nel sangue, cantare sguaiati con un microfono in mano diventa un obbligo anche per il più accigliato e corrucciato degli yakuza, e quindi anche per noi. Sulla bontà delle cutscenes e di ciò che crea la narrazione ci siamo già espressi, sottolineando la cura del dettaglio e la stessa minuzia che è propria della riproduzione dei volti. Meno bella da vedere è invece la proposta poligonale dei modelli in fase di gameplay, a partire proprio, nemmeno a dirlo, dai volti dei vari personaggi, privi di qualsiasi tipo di motion capture e con dei poligoni decisamente dozzinali disegnati indosso: è proprio qui che si accusano i due anni trascorsi, che invece non si sentono minimamente nei momenti sopra indicati. Il contatto con le persone per strada, il movimento degli oggetti di contorno, contribuiscono a dar vita all'intero ecosistema di Yakuza, che mostra il fianco soltanto negli interni e negli oggetti che useremo per colpire i nostri avversari, non sempre precisi nel loro distruggersi dopo esser stati utilizzati.

Da: QUI


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Categorie: , Videogames


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