In molti vorremmo avere la stanza piena di amiboo, action figures, varia oggettistica nerd ed una ricostruzione di Minas Tirith in scala 1:1, ma questi sogni devono spesso fare i conti con gli spazi esigui della stanza e, ancora prima, con i nostri portafogli vuoti.

Torino
11:00 del 18/03/2017
Scritto da Gregorio

In molti vorremmo avere la stanza piena di amiboo, action figures, varia oggettistica nerd ed una ricostruzione di Minas Tirith in scala 1:1, ma questi sogni devono spesso fare i conti con gli spazi esigui della stanza e, ancora prima, con i nostri portafogli vuoti. Ma per fortuna c’è Wartile. Sviluppato da Playwood Project – casa fondata da fuoriusciti da IO Interactive e DONTNODE –  il gioco è un originale RTS ambientato nell’alto medioevo, ma che si presenta con le vesti di un vero e proprio board game. Il gioco non si limita alle solite mappe divise in esagoni, ma si spinge ben all’interno nel mondo dei giochi da tavola: le unità sono infatti miniature figurines da collezionare e gli scenari di gioco sono dei diorami, realizzati come se fossero stati costruiti con cartoncino, colla vinilica diluita e forbici dalla punta arrotondata.

Grazie ad un codice in pre-alpha – dunque molto lontano dal prodotto finale – abbiamo potuto testare il peculiare concept di Wartile, attraverso i due livelli per ora disponibili, e giocando e personalizzando le nostre pedine da gioco. Vediamo quindi se valga o meno la pena diventare dei backer e sostenere il progetto di Playwood Project attraverso una donazione su Kickstarter.

WARTILE è un videogioco, ma fa di tutto per assomigliare alla sua ipotetica controparte fisica: dopo la breve missione di tutorial, il menù che appare sullo schermo mostra disposti su una scrivania virtuale tutte le parti di un tavolo da gioco, molto più ordinato e ben disposto di quello che sparpagliavamo in giro giocando a Warhammer et similia. Al centro è disposta la mappa, sulla quale appaiono le missioni che mano a mano si generano avanzando nella campagna e di cui parlerò più avanti analizzando le meccaniche di gioco. Nella parte alta del monitor sono disposte le miniature possedute dal giocatore e che vengono selezionate strategicamente in base alla mappa da affrontare. Direttamente da questo menù, oppure ripassando per la schermata iniziale, si accede inoltre alla sezione forse più importante e dinamica pre-missione, vale a dire l’hub in cui si personalizzano i propri personaggi, agendo sia dal punto di vista estetico che per quel che riguarda le statistiche di gioco. Durante le battaglie, esplorando in lungo ed il largo gli ambienti, ci si imbatte in numerosi loot, principalmente sotto forma di elmi, scudi, asce, spade e tutto l’armamentario che contraddistingueva i poco rassicuranti vichinghi dell’alto medioevo. Tutti gli oggetti ritrovati confluiscono nel menù di cui poco sopra dove, tramite un comodo sistema di drag&drop, possono essere assegnate ai personaggi di cui si dispone, che per ora sono pochi, molto pochi. Al momento del lancio in Early Access, WARTILE mette a disposizione solo tre classi differenti di vichinghi, che non lasciano un granché spazio a varianti tattiche da applicare sul campo, così come l’armamentario, gli scudi, gli elmi e le armature paiono per ora troppo esigui, facendo così venir meno sia il gusto di giocare con l’estetica delle miniature, sia un party di personaggi maggiormente diversificato e in grado così di affrontare con maggiore agilità le diverse missioni. I bottini nascosti lungo gli esagoni che compongono le mappe non contengono al loro interno solo nuovi oggetti, ma anche dell’oro - i vichinghi saccheggiano mica giocano a briscola - da spendere nell'apposito menù dove acquistare altre miniature con cui rinfoltire la propria squadra d’assalto. WARTILE è un RTS atipico, l’ho già detto, e a conferma dell’affermazione ecco che appaiono sulla scena tutte quelle meccaniche tipiche dei trading card game, con una sezione apposita dedicata alla composizione del mazzo con cui si scenderà in campo, un mazzo non troppo spesso - almeno per ora - ma che ben si differenzia in base al personaggio. 


Poche pedine

Investire i propri risparmi su WARTILE in accesso anticipato, come era ben prevedibile, significa avere un titolo con i contenuti ancora piuttosto limitati, le carte non sono moltissime, i personaggi aumenteranno solo nel corso dei prossimi mesi, così come attualmente l’unica modalità di gioco è la campagna in singolo, nemmeno in tutta la sua interezza. Queste lacune non sono però le uniche su cui il team dovrà intervenire: in apertura si è passati rapidamente sulla missione iniziale che funge da tutorial, che purtroppo scorre via troppo rapidamente e non scende fino in fondo nei dettagli e in tutte le sfaccettature del gioco, analizzando esclusivamente ciò che accade in battaglia, ma che tralascia tutto ciò che sta attorno, dalla composizione del mazzo alla gestione dei personaggi, passando per le statistiche collegate a questi ultimi. Le interfacce di gioco non sono complicate da capire, ma qualche avviso in più non avrebbe guastato: le statistiche non sono numeriche, ma appaiono sotto forma di grafici molto semplici da leggere e, ad esempio, quando si cambia uno scudo, la barra della difesa muta istantaneamente. Ci sono inoltre dei perk che potenziano le abilità e le caratteristiche delle figurine, ma anche in questo caso non vi è stato alcun alert o pop-up che spiegasse almeno per la prima volta cosa si dovesse fare, anzi, non vi era proprio nessuna voce che dicesse dell’esistenza di questi “power-up”. Insomma, appena approdato sullo store digitale di Valve, nonostante il lungo tempo trascorso in pre-alpha, WARTILE è ancora un gioco lontano dalla sua forma finale, anche quando si passa sotto la lente d’ingrandimento il combat system e le battaglie in tempo reale emergono altri difetti di gioventù, ma se si perdonano questi nei, il prodotto di Playwood Project appare in tutta la sua innovazione e si scopre il lavoro che definirei artigianale e che impreziosisce di dettagli il mondo di gioco. 


In campo

La definizione di strategico in tempo reale va piuttosto stretta a WARTILE, non ci sono basi da costruire, risorse da raccogliere ed eserciti da arruolare, insomma, non ha nulla da spartire con i vari Age of Empires, StarCraft o WarCraft. Uno degli elementi maggiormente riusciti sono gli ambienti in cui avvengono gli scontri, sia per la loro realizzazione estetica, interamente volta a ricreare nel modo più veritiero possibile un ampio boardame, sia per i molti risvolti strategici racchiusi all'interno. Le mappe sono divise in esagoni e la prima cosa che balza all’occhio è la loro spiccata verticalità, la quale garantisce svariati approcci alla battaglia, con continui tentativi di aggiramento per guadagnare la posizione più elevata e avere così un bonus nel corpo a corpo. Non solo, perché gli scenari si dividono sia in ambienti più aperti, dove giocare d’astuzia per accerchiare il nemico, sia in spazi più chiusi, dove le caselle sono disposte in fila indiana e permettono così di bloccare la strada alle pedine nemiche, attaccandole magari da vicino con un guerriero dotato di scudo e sfruttare dalla distanza gli attacchi di un lanciere: saper gestire al meglio i punti di forza e di debolezza del party è la chiave per avere la meglio durante le battaglie, perché bastano pochi colpi per vedere le proprie pedine finire - letteralmente - in mille pezzi. Non mancano poi ponti levatoi da attivare, torri da cui scoccano le frecce gli arcieri, sale cupe e anguste, tutti elementi che costringono ad un approccio ragionato, perché in WARTILE la strategia conta e muovere le miniature senza avere un piano in mente equivale a venire sconfitti in pochi minuti. Il gioco è difficile e punitivo, sulle prime si rimane un po’ spiazzati davanti alla dinamicità dell’azione - anche per via delle poche spiegazioni - le mosse vanno prese con ragionamenti rapidi e in questo senso assume importanza fondamentale la gestione del cooldown delle pedine, una variabile di cui tener sempre conto per non partire con un pesante svantaggio nel momento del faccia a faccia e che viene visualizzata ai piedi della miniatura assieme ad un cerchio rosso, che identifica i punti vita. La tatticità degli scontri viene inoltre ampliata dall’utilizzo delle carte, risorse da utilizzare con parsimonia in quanto limitate da dei punti azioni, cumulabili se si eliminano le unità nemiche. Nel mazzo sono racchiuse sia abilità standard, come la cura per i propri personaggi o dei buff all’attacco o alla difesa, ma anche altre carte più tattiche, come trappole da far scattare al passaggio dei nemici o mosse speciali in grado di far arretrare o immobilizzare proprio quel bruto corazzato che stava puntando il nostro guerriero in fin di vita.

Purtroppo qualche intoppo c’è, e anche abbastanza fastidioso, come la gestione della telecamera che si “incastra” spesso e volentieri o che impedisce un'adeguata visuale nei luoghi più elevati, così come è stato alle volte difficile trascinare con rapidità la carta necessaria durante l’azione, o perché spariva nello scenario o perché si mancava di pochi centimetri il personaggio verso cui era diretta. 


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Categorie: , Videogames


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