Annunciato durante il Tokyo Game Show 2015, Toukiden 2 approda finalmente su PC, PlayStation 4 e PlayStation Vita con un episodio che si pone obiettivi piuttosto chiari: arricchire ulteriormente la formula che avevamo apprezzato nel gioco originale, introdurre nuove meccaniche e porsi come una valida alternativa a Monster Hunter, contrastandone la popolarità sia fra i confini nipponici che oltreoceano. 

Milano
11:00 del 22/03/2017
Scritto da Luca

Annunciato durante il Tokyo Game Show 2015, Toukiden 2 approda finalmente su PC, PlayStation 4 e PlayStation Vita con un episodio che si pone obiettivi piuttosto chiari: arricchire ulteriormente la formula che avevamo apprezzato nel gioco originale, introdurre nuove meccaniche e porsi come una valida alternativa a Monster Hunter, contrastandone la popolarità sia fra i confini nipponici che oltreoceano. Il risultato finale non riesce però a soddisfare tali aspettative, nonostante una struttura particolarmente corposa, in grado di garantire tranquillamente un centinaio d'ore d'azione, e qualche interessante colpo di scena a livello narrativo.

Di certo Toukiden 2 non vincerà alcun oscar per la sceneggiatura, ma, soprattutto se confrontato con quello di titoli simili (da Monster Hunter in giù), il plot dietro alla produzione è godibile nella sua semplicità, pur partendo da premesse abusate come i viaggi nel tempo e la perdita di memoria del protagonista.

Gli eventi narrati sono ambientati nello stesso universo di gioco dei titoli precedenti e prendono il via circa due anni dopo quelli di Kiwami: il giocatore veste i panni di uno Slayer (cacciatori di demoni) che può essere creato da zero con un editor non dissimile da quello visto in precedenza nel franchise.

Il personaggio creato dal giocatore sarà uno dei guerrieri arruolati per fronteggiare la discesa dell'orda di demoni dal nord, in quello che passerà alla storia di Nakatsu Kuni come l'Awakening, il terribile giorno che ha segnato risveglio delle armate demoniache. Imbracciata l'arma scelta in fase di creazione del personaggio (sono presenti le stesse viste in Kiwami più due novità su cui torneremo), e dopo un paio di combattimenti veloci che fungono più che altro da tutorial, il nostro avatar troverà sulla sua strada un demone enorme, che lo risucchierà.

La scena successiva vedrà una ragazza ed uno strano androide imbattersi nel corpo del guerriero svenuto, decidendo di riportarlo indietro al villaggio di Mahoroba, dove vivono. Al risveglio, il nostro capirà di essere stato trasportato nel tempo e nello spazio, visto che è adesso nel capo opposto del Giappone e sono passati oltre dieci anni dall'Awakening, durante i quali i demoni hanno schiacciato l'umanità, costretta a rifugiarsi in pochissimi villaggi sopravvissuti sotto l'egida di vestali sacre, i cui poteri contribuiscono a tener lontani gli immondi.

Da queste premesse, scaturirà una vicenda prevedibile e lineare, comunque utile a contestualizzare la gran parte delle missioni e a intervallarle con sequenza narrative.

Rimane in ogni caso apprezzabile l'impegno di Omega Force, che ha dotato ognuno dei personaggi reclutabili di una certa personalità, ha doppiato centinaia di linee di testo (traccia originale giapponese con sottotitoli in inglese) e ha costruito un mondo tutto sommato credibile, a metà tra il medioevo nipponico tanto caro al team di sviluppo e una realtà parallela in cui demoni e umani sono due facce della stessa medaglia.


Un grande passo

Tenendo tutto ciò che di buono c'era in Kiwami, da un sistema di combattimento adrenalinico ma non privo di strategia ad un elevato livello di personalizzazione del proprio avatar, che passa attraverso la creazione dell'equipaggiamento e un accresciuto numero di Mitama, il team di sviluppo ha deciso di far compiere a Toukiden 2 un grande passo verso l'open world.

Questo risultato è stato raggiunto costruendo una mappa di gioco estremamente ampia e ricca di attività, che, se pure non regge il confronto con i mostri sacri del genere, si rivela adeguata in termini quantitativi e sufficientemente variegata a livello visivo per non annoiare troppo presto.

Partendo dal villaggio di Mahoroba, il giocatore può accedere ai territori circostanti semplicemente uscendo dalcancello principale, tanto in solitudine, slegando l'esplorazione da qualsivoglia missione, o in gruppo, sulla strada di un altro obiettivo.

Non tutti i territori sono immediatamente visitabili, con un espediente legato all'alta concentrazione di miasmi demoniaci, tossici per gli umani: questo ha consentito agli sviluppatori di dosare discretamente le fasi di esplorazione libera e di missioni principali durante la prima metà dell'avventura, quando la gran parte della mappa sarà avvolta nella nebbia e i campi brulicheranno di nemici.

Con il passare delle ore, portando a termine una delle quattro tipologie di missioni disponibili, il party avrà accesso a punti di spostamento rapido, a nuove zone da visitare e, con esse, ad una manciata di nuovi NPC, molti dei quali portano in dote quest secondarie delle più disparate, che vanno dalla raccolta di ingredienti all'abbattimento di Oni particolarmente coriacei.

Le summenzionate missioni si dividono in quelle della trama principale, in cui destinazione e party sono fissi, quelle secondarie, che è possibile portare a termine in qualsiasi momento e con qualunque compagno, quelle classiche, che constano di una o più prede, un campo di battaglia chiuso e un limite temporale (sulla falsariga di quelle che hanno fatto la fortuna dei primi due capitoli), e quelle legate a delle rovine speciali, suddivise in piani da conquistare uno ad uno, con la possibilità di riemergere solo una volta ogni cinque piani.

Il livello di difficoltà varia anche considerevolmente tra di esse, ma ogni giocatore troverà pane per i suoi denti: i neofiti potrebbero approfittare di tre compagni di battaglia fin troppo solerti, che a volte rendono quasi banali gli scontri con i nemici comuni, laddove, invece, i veterani della serie potranno lasciare il villaggio in solitudine e provare a confrontarsi da soli contro bestie gargantuesche.

Certo, la caratterizzazione dei personaggi non giocanti e la profondità delle quest opzionali denunciano la relativa inesperienza di Omega Force nel campo degli open world, ma Toukiden 2 funziona comunque bene, lasciando al giocatore le redini dell'avventura, della quale è possibile scegliersi tempi e lunghezza a seconda dei propri gusti.

Le fasi di esplorazione beneficiano di combattimenti in tempo reale, con nemici sempre visibili, alla stregua di altri open world visti di recente, e premiano i giocatori più curiosi con collezionabili, materiali rari e finanche mostri nascosti, che sbucano senza preavviso da sotto un macigno o dal fondo di un apparentemente placido stagno.

Come detto, in questa nuova struttura si innestano meccaniche di gameplay prese di peso dal passato e opportunamente arricchite: è adesso possibile allevare dei Tenko all'arte della guerra e portarsene dietro in battaglia, mescolare materiali raccolti sul campo in un pentolone alchemico, ingaggiare droni semoventi perché raggranellino oggetti e materie prime nei quattro angoli della mappa in vece del party e persino imbattersi in mercanti leggendari o in altri Slayer alle prese con degli Oni, con la possibilità di togliere le castagne dal fuoco ad entrambi.

L'unica, consistente aggiunta alla frenetica danza che sono i combattimenti è rappresentata dalla Demon Hand, un congegno tecnologico che incanala la forza psichica degli Slayer in una mano demoniaca, utile a salire sui nemici più imponenti o a colpirli in zone altrimenti inaccessibili, come la testa, le corna o la coda.

Al riempimento di un'apposita barra, poi, la Demon Hand, richiamabile con il tasto R2, consente di strappare uno degli arti degli Oni in un sol colpo, garantendo utilissimi materiali per il crafting di armi e armature e un notevole vantaggio tattico nelle fasi cruciali dei combattimenti.

A conti fatti, insomma, Toukiden 2 non reinventa la ruota né lascia cadere mascelle, ma unisce con maestria due generi apparentemente inconciliabili come quello degli action RPG a mondo aperto e quello degli hunting game, prendendo quanto di buono c'era nel franchise ed elevandolo all'ennesima potenza.

Cross tutto, o quasi

La parte meno convincente di Toukiden 2, è rappresentata da quella tecnica, anche se con i dovuti distinguo: la natura cross generazionale del progetto (uscito finanche su PS3 in Giappone e anche su Vita qui in occidente) non faceva presagire mirabilie a livello grafico, e difatti il prodotto finale non stupisce se confrontato con la media delle più recenti produzioni PS4, eppure non mancano gli aspetti positivi.


Innanzitutto, ci siamo stupiti della bellezza offerta da certi scorci, tra foreste ricche di vegetazione e caverne con tanto di ruscelli interni, e poi siamo rimasti colpiti dalla solidità del framerate, mai in imbarazzo durante le nostre ore di test, avvenute su una PS4 slim, e dalla resa dei modelli poligonali dei principali protagonisti, che fanno segnare un passo avanti rispetto agli ultimi episodi dei vari musou di Tecmo Koei.

Di certo parliamo di uno dei titoli più gradevoli all'occhio tra quelli sviluppati contemporaneamente per Vita e PS4.

Sull'altro piatto della bilancia, però, ci sono da mettere in conto un set di animazioni ricco ma abbastanza legnoso, personaggi non giocanti tutti uguali e una scarsissima interattività ambientale, che testimonia come i buoni risultati visivi di cui sopra siano stati resi possibili solamente al prezzo di rendere piante, alberi, rocce e muri dei meri elementi di contorno.

Tornano anche una certa “plasticosità” dei volti dei personaggi, anche questa ereditata dagli altri franchise della software house giapponese, e la possibilità di importare i propri salvataggi sia dalla demo, distribuita qualche giorno fa su Playstation Store, sia da Toukiden Kiwami, feature che ci ha permesso di affrontare la prima decina di ore di gioco con un set di armatura speciale, decisamente più potente degli altri reperibili nelle fasi iniziali della campagna.

Manca, ancora una volta, il cross buy, che avrebbe impreziosito ulteriormente il pacchetto, ma la software house nipponica, da quest'orecchio, sembra proprio non volerci sentire.

Il multiplayer, in compenso, supporta anche il cross play con Vita, e fa delle cosiddette Joint Operations il suo punto di forza: oltre a poter affrontare i demoni più imponenti in compagnia di altri tre giocatori, questa modalità consente di memorizzarne i fantasmi, così da potersene servire in un secondo momento, offline.

Questa feature espande notevolmente il range delle possibilità di gioco in multiplayer, arricchendo nel contempo l'offerta ludica, che, considerando anche la longeva campagna per giocatore singolo, raggiunge vette nuove per il franchise.


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Categorie: , Videogames


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