Quest'anno sarà un periodo grandioso per i fan del brand Total War: il 19 aprile prossimo debutterà Thrones of Britannia, capitolo ambientato nella Gran Bretagna del 878 d.C, durante l'invasione vichinga, mentre in autunno vedrà la luce Three Kingdoms, ispirato al Romanzo dei tre Regni e collocato in uno dei periodi più interessanti della storia cinese.

Torino
12:00 del 10/02/2018
Scritto da Alberto

Quest'anno sarà un periodo grandioso per i fan del brand Total War: il 19 aprile prossimo debutterà Thrones of Britannia, capitolo ambientato nella Gran Bretagna del 878 d.C, durante l'invasione vichinga, mentre in autunno vedrà la luce Three Kingdoms, ispirato al Romanzo dei tre Regni e collocato in uno dei periodi più interessanti della storia cinese.

Al fianco dei capitoli principali, inoltre, c'è anche Total War: Arena, uno spin-off free-to-play incentrato sul multiplayer realizzato grazie alla collaborazione tra Creative Assembly e Wargaming.

Siamo volati a Parigi per vedere tutte le novità in arrivo con l'open beta update 3.0, un aggiornamento che permetterà (finalmente) a tutti di provare questo interessante esperimento. Segnatevi la data: la beta pubblica partirà il 22 febbraio.

Alea iacta est

L'idea di realizzare Total War: Arena, come ci hanno rivelato l'art director Rob Farrell e il game designer David Petry, proviene da una delle modalità più amate di Shogun 2: Avatar Conquest. Partendo proprio da lì, Creative Assembly ha pian piano costruito un titolo esclusivamente concentrato sul multigiocatore, ricco, tuttavia, di moltissimi altri elementi caratteristici del brand.

Non ha rinunciato, ad esempio, a scontri che includono centinaia di unità e che richiedono perizia tattica per poter essere conclusi con successo, ma ha introdotto anche tante novità, come la necessità di una forte coordinazione tra giocatori. Total War: Arena, infatti, è pensato per match dieci contro dieci, dove ogni utente è al comando di un piccolo esercito formato da tre gruppi di unità. In totale, quindi, si assisterà a battaglie che includeranno sessanta formazioni, su mappe vaste e con diversi tipi di terreno che, come sempre, potranno modificare l'andamento degli scontri. Per vincere le possibilità sono due: annientare completamente le forze nemiche o occupare l'insediamento avversario. Di conseguenza non solo è necessario organizzare delle manovre per aggredire l'obiettivo principale e quelli secondari (rappresentati per lo più da torri che garantiscono maggiore visibilità), ma bisognerà imbastire anche delle efficaci difese per evitare un'invasione furtiva del campo base. Il posizionamento ed il movimento delle unità è importante proprio per questo motivo, e senza due squadre affiatate, o perlomeno organizzate, il risultato non può essere altro se non una bruciante capitolazione.


Inoltre, come in ogni Total War, nella lunga equazione che regola l'andamento degli scontri trova posto anche il sistema "carta, forbice e sasso" tipico dei videogiochi di strategia: la cavalleria, ad esempio, non sta molto simpatica alle formazioni di arcieri o frombolieri, però può essere facilmente arginata con una falange di opliti. Il gioco di efficacia e debolezze, tuttavia, va esteso a tutti e non solo all'armata di un singolo giocatore, poiché è altamente probabile che il nemico possa schierare forze difficili da contrastare da un utente solitario. C'è infatti bisogno di collaborazione: una fila di unità in mischia a coprire le retrovie - da dove gli arcieri fanno piovere nugoli di dardi - e una carica di cavalleria per sbarazzarsi delle armi d'assedio che stanno decimando le testuggini di un altro utente. Insomma, è come essere alle prese con un enorme scontro di uno qualsiasi dei Total War storici, ma senza avere il controllo diretto dell'intero esercito. Questo forte elemento di cooperazione potrebbe rappresentare il successo di Arena, come anche la sua totale disfatta. La natura free-to-play della produzione, tuttavia, è visibile con chiarezza da un livello di complessità, almeno agli esordi, davvero alla portata di chiunque. Nei primi livelli, chiamati Tier, potranno essere assoldate solo poche tipologie di guerrieri e saranno messe a disposizione solo alcune delle abilità attivabili in battaglia. Man mano che si procede con l'upgrade delle unità e se ne sbloccano di nuove, la complessità aumenta. A differenza di uno dei capitoli principali della serie, infatti, Total War: Arena punta in maniera molto maggiore sul micromanagement e sulla gestione capillare dei singoli manipoli. Non solo: oltre ai soldati, potrà essere selezionato uno dei tanti comandanti disponibili (ce ne sono diversi per ogni fazione) dotato di un set di skill unico. Impartire ordini diviene così molto più importante che negli altri episodi del brand: si dovrà scegliere quando effettuare una carica - che non partirà in automatico -, quando invece attivare un buff particolare. Ricordandosi sempre che il posizionamento e la distruzione del morale nemico devono essere la nostra priorità: manovre quali l'accerchiamento o l'attacco nelle retrovie, in questo senso, non hanno perso affatto la loro estrema importanza tattica.

Il risultato di un gameplay di questo tipo, affine, ma non completamente, allo spirito di Total War, è un ritmo generalmente più veloce, con partite che durano al massimo quindici minuti, ma che nella maggior parte dei casi si concludono ben prima. Ovviamente noi abbiamo avuto occasione di testarlo esclusivamente per un paio d'orette circa, affiancati da colleghi da tutto il mondo che non sembravano molto pratici di strategia e cooperazione, è probabile quindi che la situazione cambi quando i due team sono composti da utenti esperti.

Le novità

Total War: Arena è in fase di testing a numero chiuso da un bel po' di tempo oramai (considerate che è stato annunciato nel 2013) e con l'apertura della open beta arriveranno nuovi contenuti. Uno dei più importanti è la mappa Foresta di Teutoburgo, luogo in cui tre legioni al comando di Publio Quintilio Varo furono annientate dalle tribù germaniche guidate da Arminio.

L'arena in questione ha una conformazione molto differente rispetto alle altre che abbiamo giocato: gli insediamenti delle due fazioni, infatti, sono posizionati al centro del campo di battaglia, a breve distanza l'uno dall'altro. I giocatori partono lontani dal centro e devono necessariamente muoversi con rapidità per difendere l'obiettivo. Lo scontro, in questa mappa, è più aspro e serrato, con un sapore un bel po' differente rispetto a tutto il resto. Sorpresi da questa varietà abbiamo chiesto a David Petry se, sull'onda dell'introduzione del nuovo setting, in futuro arriveranno modalità inedite. La sua risposta non è stata negativa, ma non ha neanche confermato alcunché: l'idea - ci ha detto - è quella di continuare a rilasciare mappe che offrano spunti differenti, ma non è esclusa la pubblicazione di contenuti di quel tipo.


La seconda novità è rappresentata da Cartagine, la nuova fazione che va aggiungersi ai Barbari, ai Romani e alla Grecia (gli sviluppatori hanno espresso la volontà di espandersi anche in altre epoche storiche). Cartagine mette a disposizione - per ora - solo due comandanti: il celeberrimo Annibale Barca, protagonista assoluto delle Guerre Puniche e grande avversario dei Romani, e suo fratello Asdrubale. La fazione introduce anche gli elefanti, una tipologia di unità che ci è sembrata adatta a rompere le formazioni più compatte grazie all'uso di un devastante pestone. Non siamo riusciti a capire con certezza se l'arrivo dei giganteschi pachidermi porti uno sbilanciamento (trovarsene contro un paio di formazioni da tre può essere doloroso, comunque), dopotutto, come vi abbiamo detto, il playtest non è stato abbastanza lungo da permetterci di maturare un giudizio. Cartagine sembra essere la civiltà più ricca dal punto di vista visivo, ed anche una di quelle di cui gli sviluppatori sono più entusiasti. Con Rob Farrell abbiamo fatto una chiacchierata sull'importanza dei dettagli (come le frecce e i giavellotti che si conficcano sul dorso degli elefanti), dei colori, della fattura di elmi e spade. Abbiamo convenuto sul fatto che un Total War è tale anche per l'eccellente impatto visivo delle battaglie, integro anche - e soprattutto - a livelli di zoom più elevati. Il lavoro dell'art director è quello di rendere il tutto molto spettacolare, ma allo stesso tempo storicamente attendibile. Creative Assembly ha voluto dare alle armate un aspetto credibile, ma non puramente autentico, anche perché i dettagli di molti elementi sono andati persi nel corso della storia.

 

Parlando con il lead character artist Christian Paskota abbiamo ad esempio scoperto che Annibale aveva perso un occhio in battaglia, e così la sua rappresentazione digitale ha una benda su un occhio, anche se non esistono raffigurazioni che validino tutto ciò. Alla fine, anche se non si tratta di un progetto del filone "maggiore", Total War: Arena dimostra un'eccellente cura per i particolari ed un livello di "spettacolarità cinematografica" praticamente alla pari con quella dei suoi fratelloni.

Microtransazioni e note dolenti

Come più volte ribadito, Total War: Arena è un free-to-play, abbraccia cioè un modello di business imperniato su un sistema di microtransazioni e non richiede nessun esborso per essere giocato. Sbilanciarci nel definire il tutto come "pay to win" o "assolutamente onesto" ci pare oltremodo prematuro, tuttavia le prime impressioni ci fanno pensare ad un sistema che non penalizza più di tanto chi deciderà di non investire un singolo danaro.

Gli unici elementi che possono essere acquistati con valuta premium sono i miglioramenti estetici, in quali, per quanto graziosi, non influiscono di una virgola sulle dinamiche della battaglia. Con l'argento, invece, si possono comprare dei potenziamenti alle unità (armi, elmi, scudi), nuove truppe di tier più avanzati e comandanti. L'argento può essere ottenuto anche con denaro reale, ma dovrebbe essere possibile evitare tutto ciò giocando con costanza ed accettando una progressione più lenta. Insomma, come in molti altri titoli che hanno abbracciato un tale modello commerciale, coloro che metteranno mano al portafogli si troveranno a scalare i ranghi più celermente, mentre tutti gli altri saranno costretti a fare la "gavetta". Il funzionamento di questo sistema dipenderà soprattutto dal matchmaking, che dovrà evitare di accoppiare utenti con più potenziamenti con altri alle prime armi: attenderemo l'open beta per maturare le nostre conclusioni. Oltre ai dubbi relativi all'impostazione free-to-play, Total War: Arena ha sollevato in noi altre perplessità. Una riguarda le battaglie, che non sempre funzionano in maniera cristallina per colpa di un pathfinding un po' impreciso ed un fastidioso ritardo delle unità nel seguire gli ordini impartiti. Il secondo dubbio che aleggiava nella nostra testa al termine dell'evento è invece relativo alle prospettive future: ce la farà un gioco come questo a conquistare un bacino d'utenza tale da garantirgli un discreto successo? Sarà il nostro cronico pessimismo, ma in una scena multiplayer che brilla sempre e solo degli stessi colori, un esponente della strategia digitale - che non gode del massimo della popolarità - potrebbe avere vita difficile. Wargaming ci crede, e la sua esperienza con produzioni del calibro diWorld of Tanks e World of Warships è rassicurante, ma non riesce a far svanire i nostri timori. Ovviamente speriamo di sbagliarci.

Da: QUI


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Categorie: , Videogames


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