Di ritorno dal primo Project Cars c'è il sistema di contratti che dovremo firmare per un team: non ci si lega a una sola vettura o categoria ma si può spaziare da una categoria all'altra o persino proporsi a scuderie che hanno sedili liberi in campionati in cui vorremo gareggiare.

Milano
11:00 del 28/08/2017
Scritto da Luca

Di ritorno dal primo Project Cars c'è il sistema di contratti che dovremo firmare per un team: non ci si lega a una sola vettura o categoria ma si può spaziare da una categoria all'altra o persino proporsi a scuderie che hanno sedili liberi in campionati in cui vorremo gareggiare. Non siamo arrivati a testarlo direttamente, ma sappiamo che la modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale. Questo significa che a un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand.

Tre gare in totale, tutte in circuiti differenti, le prime due a bordo di una Ferrari da Gran Turismo, potente e precisa, e poi infine l'ultima su una più modesta auto da RallyCross. Inutile dire quanto il passaggio della fisica dal motore di gioco al nostro corpo sia stato in grado di catapultarci in men che non si dica nella prova. Le frenate finivano con lo sbilanciarci completamente in avanti, mentre l'efficace ABS ci massaggiava dolorosamente la schiena a suon di colpi tanto realistici da richiedere un set di cinture completo per evitare problemi o danni. Cercare rifugio in un punto di riferimento esterno era pressoché impossibile visto che i tre schermi giganti ci avvolgevano per un totale di quasi 180°, ma dopo un po' l'abitudine ha superato il disagio e da allora l'entusiasmo, l'adrenalina e il piacere di guida sono saltati fuori e non possiamo che riportarli in questa anteprima.



Con la Ferrari tutto è stato estremamente semplice, vuoi per il realismo del setup, vuoi per i generosi margini dell'auto; l'ingresso in curva era abbastanza lento, come ci aspetterebbe da una macchina del genere, ma la frenata era talmente poderosa da permetterci staccate al limite senza sacrificare il tempo di percorrenza della curva. Una volta dentro era difficile perdere il controllo dell'auto, se non per gli accenni di sovrasterzo in uscita dalle curve, che abbiamo limitato con una maggiore attenzione al rilascio del gas e con traiettorie leggermente più larghe.


Non appena siamo passati invece al veicolo da Rally Cross abbiamo dovuto rivedere tutti i nostri punti di riferimento: la macchina era nervosa (e così la sedia) e scattante, precisa quanto basta per riuscire a compiere derapate a destra e a manca sullo sterrato del tracciato. Il cambio della fisica dell'auto è stato evidente e, complice il setup usato per l'occasione, davvero realistico, ha messo così in risalto le bontà tecniche del titolo.
Un gioco per tutti, e ciò si vede
Sappiamo bene come Project Cars 2 nel corso del tempo abbia sempre cercato di aprirsi a un pubblico molto ampio, concentrando gli sforzi su quelle periferiche che sono maggiormente utilizzate, su tutte il controller, ma quello che ha fatto altrettanto piacere è scoprire che abbiamo ritrovato la stessa attenzione a ogni singola periferica utilizzata nelle nostre molteplici prove. Non è un giudizio definitivo, sia chiaro, che invece sarà proprio della recensione che fra poche settimane arriverà a riempire le pagine del sito, ma comunque lascia già in partenza un'ottima sensazione.


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Categorie: , Videogames


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