Era il 1998 quando Gooseman e Cliffe, i nickname dietro a Minh Le e Jess Clifferispettivamente, decisero che giocare ad Half Life e basta non era sufficiente per le loro carriere da gamer.

Milano
12:00 del 03/02/2018
Scritto da Gerardo

Era il 1998 quando Gooseman Cliffe, i nickname dietro a Minh Le e Jess Clifferispettivamente, decisero che giocare ad Half Life e basta non era sufficiente per le loro carriere da gamer.

 Serviva qualcosa di più. I due si conobbero online su IRC, mentre il primo era già un modder abbastanza affermato sulla scena (pochi sanno che c'era Gooseman dietro a "Action Quake 2", mod molto famosa tra gli appassionati dello sparatutto iD) il secondo era un web designer col pallino di Star Wars. Anche lui netgamer incallito e amante degli sparatutto, ma con quasi zero esperienza di programmazione. Le spiegò a Cliffe la sua idea di creare, per la prima volta, il suo mod personale e lo reclutò per creare e mantenere aggiornato il sito web della sua creatura. L'idea, che discussero insieme per parecchio tempo, era quella di uno sparatutto a squadre realistico basato sul motore di Half Life (che poi era un derivato del Quake Engine: all'epoca era tutto iD, anche le produzioni Valve). Cliffe era entusiasta del progetto e, oltre al sito, cominciò ad accumulare responsabilità come quella di project management tra il team di sviluppo e tutti i designer che si erano offerti di partecipare. Il 19 Giugno del 1999 la prima versione di Counter-Strike fece capolino online e fu da subito un successo straordinario. Dopo cinque versioni beta e milioni di download Le e Cliffe vennero raggiunti da una gradita sorpresa a circa un anno dall'inizio della loro collaborazione: un'offerta di partecipazione ai lavori di Valve che si presentò come una proposta di assunzione! I due ragazzi entusiasti accettarono e raggiunsero, probabilmente, il loro obiettivo. Counter-Strike, invece, aveva ed ha ancora moltissimi chilometri da macinare.


Counter-Strike 1.6 è stata l'ultima versione, forse la più amata, sviluppata sul motore originale. Poi uscì CS Source, titolo che invece cambiava tecnologia e si basava sul famoso motore omonimo, Source, sviluppato da Valve per Half-Life 2. Interessante come le differenze dal gameplay originale fossero praticamente solo estetiche e del motore fisico (per la prima volta presente). Nell'agosto del 2012 è invece uscito Counter-Strike: Global Offensive, lo stesso titolo sui cui, il 28 Gennaio 2018, si sono sfidati FaZe e Cloud9, due dei più importanti team della scena, per un montepremi di un milione di dollari. Anche questa nuova versione è sviluppata sul motore Source anche se in una sua versione migliorata. Anche qui i cambiamenti al gameplay del gioco sono minimi (c'è tanto in termini di netcode e matchmaking), fondamentalmente CS è rimasto esattamente lo stesso dal 1999. Chiaramente, il fatto di essere diventato uno degli esport più importanti del mondo ha contribuito alla continua diffusione e alla inedita longevità del titolo. Eppure non si può solamente dare credito di questo straordinario traguardo al "fenomeno CS": c'è anche il gioco CS e, quest'ultimo, ha contribuito a rendere imperituro il lavoro di due studenti universitari quanto i migliaia di tornei organizzati, i milioni di montepremi elargiti e i miliardi di views totali racimolate da tutte le partite giocate nel corso della storia. C'è, evidentemente, una sola chiave di lettura di questo incredibile achievement e, quando si analizza il titolo come se si dovesse farne una recensione, uscirebbe fuori subito: l'economia.


Per chi non lo sapesse, Counter-Strike è si il primo sparatutto tattico che si è inventato la modalità Cerca e Distruggi ma, la stessa, è stata poi utilizzata da tantissimi altri blockbuster (qualcuno ha parlato di Call of Duty?). Ma l'economia? L'economia la ha solo Counter-Strike. Alla fine di ogni round, a seconda delle buone azioni (mi riferisco ad uccisioni, piazzamenti di bomba, disinneschi e così via) messe a segno dal singolo o dalla squadra, si ottiene una certa quantità di verdoni. Dollari con i quali si possono comprare armigranatekevlar, e così via. In parole semplici: più una squadra gioca bene, anche nei round persi, e più soldi avrà per affrontare la prossima sfida, potendosi permettere arsenali più letali. Un concetto semplice, probabilmente non troppo, visto che nessuno sviluppatore lo ha poi mai ripetuto successivamente. Il videogioco va verso una semplificazione e il sistema economico di CS non è certo facile come le classi, sbaglio? Prendi il cecchino o l'assaltatore e non ci pensi più, al round 1 o al round 16. Qui però il punto non è la semplicità.

Ogni singolo round ha davvero tante strategie applicabili e non c'è mai noia, ci sono sempre sorprese, c'è azione. Immaginate se le partite di calcio avessero, ogni due minuti, una partita di calcio diversa al loro interno. E' un esempio che non rende l'idea, mi rendo conto, ma è il più vispo che mi veniva in mente. Quando mi capita di guardare uno sport in televisione ci sono sempre fasi più emozionanti che si alternano a fasi dove per forza di cose succede poco. In Counte-Strike, no. Sembra il film di South Park: se non stai attento ogni singolo secondo, rischi di perderti una grande battuta. Probabilmente il record di spettatori contemporanei mai registrato su Twitch (1.130.000 di utenti connessi) di domenica non è il punto di arrivo per Counter-Strike. E' solo l'inizio. E nonostante il mondo e gli appassionati non vedono l'ora di mettere le mani su un ipotetico Counter-Strike 2 io sono convinto che questo prodotto nato come una mod abbia ormai dimostrato a tutti come le logiche di questo mercato, che vogliono un FIFA nuovo ogni anno, gli stiano ampiamente strette.

Da: QUI


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Categorie: , Videogames


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