Il videogioco è da sempre il medium ove il concetto di autorialità è più difficile da applicare.

Torino
10:30 del 08/03/2017
Scritto da Carmine

Il videogioco è da sempre il medium ove il concetto di autorialità è più difficile da applicare. Troppi sono gli elementi che vanno a formare un singolo titolo, enormi - almeno nelle produzioni di un certo livello - i team coinvolti nel suo sviluppo... la conseguenza diretta è pertanto un appiattimento generale dell'impronta creativa in favore di una visione d'insieme dettata dai canoni di un genere o da molteplici intuizioni; in pratica, l'annullamento del singolo in favore del gruppo. Esistono dunque in questa poliedrica industria davvero pochi designer in grado di trasmettere la propria essenza nei progetti: persone dotate di una tale mescolanza di energia e carisma da aver raggiunto una sorta di relazione simbiotica con i loro prodotti. Se però alcuni sono sulla bocca di tutti dopo anni di successi, nei meandri oscuri del Sol Levante compare ogni tanto una mente geniale che dalle nostre parti viene completamente ignorata - vuoi per l'eccessivo attaccamento a una cultura aliena rispetto alla nostra, vuoi perché si ritrova a traslare le sue caratteristiche in giochi non propriamente appetibili per un mercato sempre più famelico come quello occidentale. Ed è proprio tra queste sconosciute eminenze che è spuntato Yoko Taro, un individuo che durante la sua carriera ha avuto intuizioni geniali, e trovato il coraggio di ignorare bellamente sia la necessità di essere "politicamente corretti" che quella di mettere in campo storie allettanti per chiunque; il tutto riuscendo a conquistare solo un ristretto ma appassionato manipolo di fan. Ora, la motivazione è presto detta: i giochi diretti finora da Yoko Taro sono a tutti gli effetti bruttini.


Girare attorno a questa cruda verità sarebbe insensato, laddove si tratta di un elemento molto significativo per capire l'importanza del gioco che andiamo a trattare oggi. Perché il nostro faceva parte dei Cavia, uno studio che a livello sia tecnico che di design è sempre stato piuttosto indietro, e ha sfornato videogame memorabili quasi solo per un fattore: le storie (scritte proprio da Taro). Tra questi, il primo e il terzo Drakengard sono serviti a creare un complesso background, ma la loro devastazione da parte della critica li ha relegati a progetti di nicchia semi sconosciuti al di fuori del territorio nipponico. NieR, invece, ha seguito un altro destino: spin off del primo Drakengard - con elementi narrativi così poderosi da poter restare in piedi da solo - è divenuto un titolo di culto per alcuni giocatori, sottovalutato brutalmente perché ricco di difetti ma adorato per la sua trama incredibilmente drammatica e brillante, per alcune intelligentissime trovate e per una colonna sonora tra le migliori mai create. Capite dunque perché il suo seguito, NieR: Automata, ha scatenato aspettative enormi tra chi i lavori di Taro li ha seguiti per anni? Assolutamente inaspettato all'annuncio, questo è il primo gioco che vede la folle mente dell'autore supportata da un discreto finanziamento da parte di Square Enix, e da un team noto e capace come Platinum Games. Insomma, se quando stava coi Cavia ha tirato fuori dal cilindro un outsider incredibile come il primo NieR, cosa può aver combinato con queste basi?

2B è un personaggio forte, incredibilmente stoico, che ha deciso di rinnegare qualsiasi tipo di emozione e di fraternità, anche nei confronti di 9S, che diventerà il suo inseparabile compagno di battaglia nel tentativo di recuperare il dominio della Terra. Nonostante il suo carattere spigoloso e l'incavo del cuore completamente ghiacciato, 2B trasuda femminilità in ogni suo bullone, nel suo muoversi, nel suo correre, nel suo essere una donna solenne e draconiana: la prima run di Nier: Automata è un piacere stilistico, oltre che narrativo e del gameplay, che viene meno quando ci ritroveremo nei panni di 9S per la seconda run. L'androide scanner, infatti, è abbastanza all'opposto di 2B: nonostante la sua esperienza sul campo di battaglia, il suo animo è dilaniato dalla solitudine del suo ruolo, che in ogni caso non lo ha temprato, anzi lo ha indebolito. Adolescenziale nel suo modo di porsi, risulta spesso espansivo ed entusiasta per qualsiasi piccola dimostrazione d'affetto da chi lo circonda, senza però mai perdere occasione di scetticismo verso ciò che non conosce. La sua inclinazione all'essere umano è forte e spesso denotata dal suo analizzare e scandagliare tutti i luoghi della Terra dove un tempo l'umanità viveva nella sua quotidianità. A mancare, nel suo modo di essere, è anche la capacità di essere letale, venendo meno ai dettami che sono stati indicati agli YoRHa: NieR Automata, infatti, non teme mai di essere sanguinolento, non ha mai paura di far prevalere la forza del sangue e dell'avversario infilzato. La missione va portata a termine, a ogni costo, e per farlo Platinum Games ripropone il proprio cavallo di battaglia, ossia un gameplay dinamico e frenetico, che necessariamente costringe a scendere a compromessi, come vi avevamo segnalato nel corso dell'ultimo hands on. Non aspettatevi che Nier: Automata possa competere con gli open world tripla A che di recente sono arrivati sul mercato, innanzitutto perché l'open world non è come lo intendiamo nel periodo post The Witcher 3 o Final Fantasy XV, ma è molto più story driven, e anche perché il ricercare i 60fps - non sempre stabili su PlayStation 4 - costringe il dettaglio a essere molto più sporco e meno rimpinguato. Occasionalmente vi capiterà di notare degli sfarfallii quando vi ritroverete a correre molto rapidamente, soprattutto ai lati della mappa, e i pop-in saranno abbastanza frequenti: avere 2B potenziata con i chip, che analizzeremo a breve, significa spingere molto in là il motore di Nier: Automata, creando un effetto che può disturbare in alcuni anfratti. Maggior velocità può essere raggiunta anche sfruttando le cavalcature, così da coprire le distanze in un tempo ancora minore e dare un'utilità non solo scenica ad alci e cinghiali. In ogni caso l'ambiente nel quale ci muoviamo è decisamente vario, sebbene infarcito dalle lacune di cui sopra: dal punto di vista dello stile è tutto apprezzabilissimo, così come è piacevole scoprire in che modo è stata ricreata la distopia della Terra, distrutta dalle macchine. Molti degli scenari sono incantevoli, dal punto di vista dello stile, a partire dal parco divertimenti, che offre delle inquadrature cinematografiche che attestano l'attenzione alla regia di Taro Yoko, che nei movimenti di camera sembra quasi un director per il grande schermo piuttosto che per console; altri, invece, sembrano meno ispirati, spogli e poco curati, creando un equilibrio che viene risolto dalla poetica rappresentazione visiva della narrazione. Quello che invece è incredibilmente forte nella resa tecnica è il movimento di telecamera, sempre preciso e mai fastidioso, capace di modificare, più nella prima parte che nell'open world, la visuale su ciò che accade, spostando il battle system da un ecosistema aperto a uno a scorrimento laterale, quasi da beat'em up. Allo stesso modo le animazioni risultano curatissime, come è logico aspettarsi da Platinum Games, denotando l'enorme dettaglio in tutte le macchine che dovremo combattere in qualità di nostri avversari. Nier: Automata, insomma, è uno stile unico e irripetibile che prende vita in una quasi totale magnificenza, alla quale vengono tarpate le ali da delle necessità tecniche alle quali, stavolta, non ci si poteva sottrarre. Anche per questo, tirando le somme, non è possibile contestare le problematiche tecniche di cui sopra, perché la velocità dinamica di 2B vale più di un dettaglio poco curato.



Prototipo
Più di quanto sia accaduto in Nier, in Nier: Automata il vero re del palcoscenico è il gameplay, sia perché è la battaglia il vero motivo per il quale ci ritroviamo sulla Terra, sia perché stiamo parlando di un titolo firmato Platinum Games. Il combattimento ha un sistema incredibilmente profondo di meccaniche e di soluzioni, che combinano gli attacchi melee delle nostre armi, una pesante e una leggera (per 2B, mentre per 9S le cose cambiano), ma anche la potenza di fuoco del nostro pod, che ci accompagna in ogni nostro movimento e che col tasto R1 ci permette di sfruttare una forte feature da tps. Ci metterete un po' a padroneggiare adeguatamente i colpi di spada, i proiettili e la schivata, ma quando ci riuscirete, dopo le prime ore, vi ritroverete dinanzi a uno spettacolo stilistico di grandissima fattura. Citando la schivata, tra l'altro, arriviamo a quello che è un marchio di fabbrica decisamente forte degli sviluppatori, sin dai tempi di Metal Gear Solid Rising e Bayonetta: riuscire a schivare al momento giusto il colpo del nostro avversario ci permetterà di rispondere fuoco al fuoco con un'azione fortemente spettacolare, spesso sollevando dal terreno la macchina avversaria e colpendola in cielo con una combo altrettanto forte. 2B, grazie al sistema di upgrade dei chip, arriverà sul finire del gioco che risulterà quasi del tutto invincibile se riuscirete a usare tutto in maniera adeguata, indovinando sempre il timing della schivata e sfruttando scientemente gli attacchi del pod, che può essere declinato con una mitragliatrice, dei laser o anche degli espedienti magici che modificano le condizioni del terreno, facendo comparire delle lance o variando la gravità attorno a noi. Il vostro equip vi permetterà, poi, di avere due diversi set, utili per modificare, a battaglia in corso, le armi cui affidarvi: spadoni, asce, armi a una sola mano, pugni, tutto ciò che vorrete potrà essere usato, a patto che l'abbiate acquistato o trovato, e magari anche potenziato. Chiariamo che non esiste il crafting come lo intendiamo in maniera consuetudinaria, ma potremo potenziare determinate armi stesso dai mercanti, portando loro determinati oggetti richiesti. Allo stesso modo potremo fare con i nostri chip: d'altronde 2B è un androide e come tale ha un corpo che funge da involucro, all'interno del quale si inserisce una memoria che appartiene all'androide in maniera primordiale. La memoria sarà espandibile fino a cento blocchi e potrete decidere a vostro piacere come comporre la scheda madre, inserendo dei dettagli per l'HUD, come per esempio far comparire il livello di esperienza, la barra HP degli avversari, la minimappa e così via, ma anche dei veri e propri potenziamenti: tra questi i più utili si riveleranno essere quelli che a ogni colpo inflitto, a ogni avversario sconfitto, vi darà un recover dell'energia, che potrà avvenire anche dopo tot secondi trascorsi senza subire alcun tipo di danno. Nelle battaglie contro i boss più coriacei sarà questa la strategia più importante, perché se dopo un colpo che vi ha quasi steso deciderete di tenervi lontani dall'obiettivo potrete continuare a infliggere danni con il vostro pod, dalla distanza, e beneficiare a ogni colpo di un recover della vostra barra HP. Nel caso in cui, invece, doveste morire, Nier: Automata ha pronto uno scimmiottamento al sistema di Dark Souls: il vostro corpo rimarrà lì dove sarete morti e dovrete andare necessariamente a recuperarlo, pena la perdita di tutti i chip acquistati e fusi, situazione decisamente punitiva. Una volta raggiunto e riottenuto il vostro equip potrete scegliere se semplicemente inglobare parte delle ricompense in voi o se riattivare l'androide, rimasto senza alcun tipo di personalizzazione visiva: la vostra memoria, d'altronde, verrà, nella fase post-mortem, re-inserita in un altro corpo, che sarà uguale a quello precedente, mentre il vecchio rimarrà spoglio di qualsiasi elemento che lo contraddistinguerà. L'androide riattivato, e quindi non riassorbito, vi farà da alleato fino a quando non morirà, gettandosi a capofitto nella battaglia, quasi come un kamikaze. La meccanica, almeno a livello soggettivo, l'abbiamo apprezzata più dal punto di vista dell'idea che della resa pratica, perché dopo averlo fatto due o tre volte, abbiamo sempre preferito inglobare l'esperienza del nostro precedente corpo, tranne quando abbiamo avuto la necessità di gettare un'esca tra le mani del boss di turno. C'è da dire che con le attività di rete attive, avrete modo di trovare i corpi di altri giocatori caduti in battaglia, leggendo i messaggi lasciati nel momento del loro KO, proprio come in Dark Souls e avendo a disposizione le stesse opzioni che avrete sul vostro corpo. 
A2
Nier: Automata non è un jRPG come la terminologia vorrebbe farci intendere. Al di là dell'exp ottenuta in battaglia che ci farà salire di livello e i chip da modificare e potenziare, non ci sono altri aspetti che perfezionano la caratterizzazione del personaggio. Il titolo di Yoko Taro è molto più legato al flow della corsa, al ritmo da mantenere per arrivare fino in fondo e correre verso l'obiettivo, non senza dimenticare però la presenza delle numerose sub-quests a nostra disposizione. Per lo più saranno incarichi che dovrete portare a termine andando al punto B e tornando al punto A, pertanto niente che ci ha davvero spinti a completarle fino all'ultima proposta. Alcune ci hanno invitato a delle sfide di corsa - com'è logico che si chieda di fare a un androide come 2B - o anche a delle sfide con un maestro di judo, arrivando alle classiche richieste di ricerca e di ritrovamento, fino a un curiosissimo investimento da fare in alcuni brevetti di una biomacchina pronta a vantarsi del suo genio. Molte delle sub-quests, come avrete intuito, risultano interessanti esclusivamente per come vengono presentate e per come vengono poste, non tanto per la richiesta e per la realizzazione: nonostante ciò, comunque, andare a esplorare meglio alcune zone dell'open world perché richiesto da una missione è il modo migliore per conoscere la Terra come 2B e 9S sono costretti a conoscerla. L'esplorazione, inoltre, per quanto non sia incredibilmente vasto il mondo, vi permetterà di mettere alla prova anche le vostre capacità di platforming e anche l'intuito nel raggiungere determinati posti per proseguire nella vostra avventura. 
In questo vostro correre sui terreni distrutti sarete inevitabilmente accompagnati da una colonna sonora incredibilmente ispirata. Cantata in maniera solenne, gestita come un accompagnamento sacrale a quello che è il vostro camminare su una terra completamente distrutta e una coltrice che ha visto il conflitto prendere piede a più riprese negli ultimi secoli, la colonna sonora, così come il sound design di Nier: Automata si candidano per un ruolo da protagonisti in questo 2017, confermando, così come fatto dal primo Nier, una grande attenzione per quello che è il dettaglio più importante per l'accompagnamento di un'esperienza videoludica. Allo stesso modo il doppiaggio - che abbiamo preferito impostare sull'originale giapponese tenendo i sottotitoli in italiano - è ispirato e ben recitato, conferendo il giusto pathos e la resa adeguata per apprezzare l'intero lavoro. Non da meno ci è sembrato quello inglese, sicuramente più fedele nei fonemi androidiani, ma nel complesso quello nipponico ci ha dato l'idea che meritasse molta più fiducia e spazio. Ogni effetto, poi, è al posto giusto, adeguato e mai fuori posto, creando un'armonia totale che vi spingerà a tenere sempre il volume un po' più alto del normale.


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Categorie: , Videogames


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