Sono ormai trascorsi oltre cinque anni dalla release ufficiale di League of Legends e dalla recensione sulle nostre pagine. Eppure LoL, come viene comunemente chiamato, ha cambiato molto di ciò che era patch dopo patch, risultando oggi un titolo estremamente diverso da quello che esordì nell'autunno del 2009

Bologna
11:00 del 22/05/2016
Scritto da Samuele

Sono ormai trascorsi oltre cinque anni dalla release ufficiale di League of Legends e dalla recensione sulle nostre pagine. Eppure LoL, come viene comunemente chiamato, ha cambiato molto di ciò che era patch dopo patch, risultando oggi un titolo estremamente diverso da quello che esordì nell'autunno del 2009. Ecco il perché di questo articolo: rispolverare il grande successo di Riot Games e fornire a tutta l'utenza un'analisi più fresca, che tenga conto di tutte le novità che lo hanno reso uno dei videogiochi più giocati di sempre. Welcome to the Summoner's Rift La Landa Degli Evocatori: così è stata ribattezzata nella versione italiana del client nel Marzo del 2013. Inizialmente era l'unica mappa presente e ancora oggi rappresenta il cuore di League of Legends, dove vengono consumati i game più importanti, le partite classificate più giocate e i tornei più illustri, fino ad arrivare allo show incredibile agli LCS. Questa Landa comunque è tutt'altro che desolata e ha subìto, insieme a tutto il resto, un rework completo tale da sorprendere chi – magari – torna a loggare il proprio account dopo quattro o cinque anni. Forse anche meno. Una nuova struttura poligonale generale, nuove texture, easter egg e nuove chicche. I campi della giungla sono stati rivisti, è stato aggiunto il rospo e la tartarughina sui due lati del fiume, mentre avvicinandosi ai nexus è possibile vedere come anche le mura della base hanno ora due passaggi extra riservati però ad esclusivo utilizzo dei "padroni di casa". Non è comunque rimasta né l'unica mappa né la sola modalità per intrattenere un'utenza sconfinata. L'Abisso Ululante è una mappa lineare a una sola corsia in cui si è soliti giocare le ARAM (all random all mid), nata da una modalità custom inventata dalla community a cui Riot ha pensato bene di fornire una coda e una mappa dedicate, per partite brevi, caciarone e in assoluta spensieratezza. La Selva Demoniaca ospita partite 3v3 e, come la sorella maggiore, ha subìto importanti cambiamenti dalla sua prima apparizione: una nuova struttura generale, nuovi campi nella jungla e un grosso aracnide come boss da battere per ottenere dei potenziamenti temporanei. Resta comunque una modalità di nicchia ma viene apprezzata almeno da una parte dell'utenza.


Parlando quindi di modalità di nicchia, Dominio è certamente quella meno considerata. Il concept tipico di "conquista e difendi" non ha attecchito particolarmente nel cuore degli utenti ma resta uno dei metodi più usati per livellare i nuovi account (ad esempio per i cosiddetti smurf) fino al 30. Fino a qui nulla di rivoluzionario, ma bisogna considerare soprattutto che ogni modalità è vista dagli sviluppatori in modo distinto e finalmente ognuna ha un bilanciamento a sé stante. Ciò significa che non tutti gli oggetti sono presenti in tutte le mappe e modalità, ma ce ne sono di esclusivi che meglio si adattano alle tipologie delle partite. Per i campioni la situazione è leggermente diversa, poiché sarebbe stato controproducente estrometterne alcuni, ma anche loro hanno ricevuto (e ricevono tutt'ora anche se con aggiornamenti meno frequenti) bilanciamenti diversi per garantire una esperienza equilibrata per tutti gli utenti, in qualsiasi mappa e modalità. Champions, not heroes Mentre questo articolo viene scritto, il gioco è stato aggiornato alla patch 6.8 e la 6.9 è imminente, e conta un roster di ben 130 campioni; l'ultimo arrivato è Aurelion Sol, il primo ad essere al 100% un drago. Inizialmente, come i giocatori di vecchia data ricorderanno di sicuro, il roster veniva aggiornato con un nuovo arrivo ogni 2-3 settimane, spesso portando all'interno del meta personaggi troppo potenti o assolutamente inutili. Alcuni di essi sono a distanza di oltre cinque anni ancora oggetto di bilanciamenti e per questo un po' presi di mira dalla community ("Better nerf Irelia" anche se ultimamente ha ricevuto un piccolo buff, ndr). Oggi nuovi campioni fanno il loro ingresso nella League of Legends con cadenza mensile o anche di più, dopo una lunga fase di testing sul server di prova detto pbe, e ciò riduce – anche grazie ad un roster così ampio – l'impatto che questi possono avere sin da subito, pur con qualche eccezione. Riot tiene molto al bilanciamento del gioco competitivo ed è facilmente comprensibile quanto difficile possa essere. Vi basti pensare alle partite classificate, come cambiano le composizioni più utilizzate e i ban in base all'elo. Diventa dunque difficile bilanciare un campione che esprime benissimo il suo potenziale a livelli competitivi altissimi ma fatica in quelli più bassi, così come altri campioni fanno stragi di pivelli in bronzo e risultano ingiocabili già da qualche lega più in alto. La filosofia degli sviluppatori è quella di rendere buona parte dei campioni utilizzabili da tutti, senza perdere i benefici che ne deve trarre un giocatore molto più "skillato", riuscendo a concatenare meglio le varie abilità o cambiando all'occorrenza il proprio approccio in base al match-up e alle situazioni che gli si presentano davanti. Tutto questo rimarrà probabilmente un traguardo utopistico e poco ci si deve sorprendere se ogni paio di settimane dobbiamo scaricare una nuova patch che magari va a correggere modifiche fatte la volta precedente. 

È nell'ordine delle cose e si può perdonare, almeno questo, considerando che oggi il bilanciamento – pur imperfetto – non raggiunge i livelli di estrema onnipotenza che trasudavano alcuni campioni agli albori. Qualche esempio? Per non nominare Irelia di nuovo, potreste già andare a cercare nelle vecchie patch notes come erano i vari Mordekaiser, Xin Zhao, LeBlanc, Vayne e via dicendo. Proprio in vista della prossima patch, è interessante vedere come Riot ritenga tutto come parte di un ecosistema con equilibri precisi. Proprio con il prossimo aggiornamento verranno introdotti pesanti cambiamenti che influenzeranno massicciamente tutto il mondo dei maghi, o in generale di campioni che infliggono per lo più danno magico in proporzione al proprio ability power. Si tratta di un rework totale di quasi tutti gli oggetti più usati da questa categoria, oltre ad un significativo cambio di meccaniche per alcuni maghetti, ormai un po' invecchiati rispetto al meta sempre in costante aggiornamento, come i vari Brand, Anivia, Zyra, Vladimir, Malzahar e via dicendo, campioni che addirittura erano nati come mid-laner ma si erano poi persi in altre corsie per la ormai scarsa viabilità nel ruolo che doveva esser loro. Il roster, pur composto da campioni rifiniti (nelle meccaniche, nel bilanciamento e nell'aspetto) e variegati, rappresenta purtroppo oggi uno scoglio notevole da superare per i novizi che vogliono avvicinarsi al gioco per la prima volta. Ad aspettare che tutti passino in rotazione gratuita settimanale o sbloccarli anche pagando soldi reali, ci possono volere mesi prima di capire le meccaniche di tutti i campioni, il che è fondamentale non solo per utilizzarli ma anche per giocarci insieme come alleati e soprattutto da avversari. Proprio per venire incontro anche a loro, oltre che ravvivare un po' il gioco dei fedelissimi, proprio con l'ultima patch Riot ha aggiunto un sistema di crafting molto particolare che permette di sbloccare contenuti sia in modo permanente che temporaneo. Il sistema è pressappoco questo: se un giocatore o un suo compagno "pre-made" durante una partita ottiene un punteggio particolarmente positivo tanto da valere un voto di almeno S-, si ottiene uno scrigno chiuso. Per aprirlo è necessario trovare tre frammenti di chiave, ottenibili in modo casuale se si vince una partita, e dentro è possibile trovare o materiali per il crafting (essenze) oppure frammenti di aspetti e di campioni, che andranno poi attivati interagendo con altri o con le essenze citate prima. Questo dovrebbe incentivare tutti i giocatori a giocare al meglio delle proprie possibilità anche nelle partite non classificate per vincere qualcosa, anche se League of Legends in questi sei anni ci ha sempre insegnato che al "trolling" non c'è mai fine. Resta comunque un'innovazione molto simpatica, pratica e anche inaspettatamente intuitiva.


Tell me your rank and I'll tell you who you are L'aspetto che più ha ricevuto le attenzioni degli sviluppatori riguarda senza alcun dubbio le partite classificate. Pur con la possibilità di giocare con il proprio team nelle 3vs3, sono comunque le partite classiche sulla Summoner's Rift che sanciscono il valore di un giocatore o del suo team. Il competitivo ad altissimi livelli strizza l'occhio soprattutto alle ranked a squadre, fiore all'occhiello anche delle dirette dei vari tornei mondiali, che vedono come protagonisti i performer più abili al mondo. Tuttavia, per raggiungere piccole soddisfazioni personali, la Solo Queue è stata per anni il campo di battaglia teatro di tantissime delusioni e (forse) altrettante gioie... fino alla Stagione 6. Prima era possibile giocare o in totale solitudine o portando con sé un amico, e si era praticamente certi che anche gli altri 8-9 giocatori potevano essere nelle stesse condizioni. La Season 6 invece ha portato come nuova modalità di ranked la Dynamic Queue, ovvero una coda di partite ranked che funziona in modo equiparabile alle draft che abbiamo giocato più o meno tutti fino ad oggi. Questo significa che, volendo, si può entrare in ranked da soli o con fino ad altri quattro compagni e trovarsi quindi due team assortiti anche in modo diverso. Molti giocatori non hanno accolto favorevolmente la coda dinamica e anche chi vi scrive non ne è particolarmente entusiasta. Il senso della Solo Queue era quella di dimostrare il proprio valore individuale, mentre ora permette a chiunque di giocare con il proprio team al completo, anche se questi hanno già una loro coda dedicata, e rende il tutto sia ridondante sia frustrante per chi invece è solito giocare in solitaria. Tuttavia è anche giusto, ad onor del vero, che altrettanti giocatori siano rimasti abbastanza soddisfatti dalla Dynamic Queue, la quale è riuscita a far cambiare idea anche ad alcuni che inizialmente avevano più d'un dubbio a riguardo. Per quanto riguarda i gradi, invece, la situazione è molto semplice e già collaudata negli ultimi anni. Esistono cinque tier principali (Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond) e ognuno di essi è composto da cinque divisioni. Vincere una partita classificata garantisce un certo numero di League Points, i quali vengono invece sottratti in caso di sconfitta. Scendere a zero e continuare a perdere porta alla retrocessione nella divisione inferiore, o addirittura nella lega inferiore se già si stazionava in una quinta. Per scalare le classifiche è necessario ottenere 100 LP, che daranno il via ai match di promozione, ossia una best of 3 nel caso si dovesse salire solo di divisione o una best of 5 per raggiungere il grado superiore. 

Ogni stagione le classifiche vengono azzerate e ogni giocatore deve giocare 10 partite libere, cosiddette di piazzamento, che tengono comunque conto sia del grado da cui si veniva e dei match-up delle placement. Il tutto per guadagnarsi una cornice di onorificenza o, nel caso di raggiungimento almeno del grado Gold, di una skin Victorious, dedicata ad un Campione diverso ogni anno ma uguale per tutti coloro che possono vantare questo traguardo. Più su comunque troviamo il Master Tier ed il Challenger, dove i migliori giocatori si sfidano quotidianamente per raggiungere la top elitaria che tutti ambiscono e che pochi ottengono. Perché quotidianamente? Perché dal Platinum in su esiste un sistema di "decay", che porta a perdere punti dopo un tot di tempo di inattività del proprio account in quella coda specifica, e questa è particolarmente breve nei due Tier più alti, rendendo questi livelli talmente competitivi da poter risultare alla lunga persino asfissianti e invadenti nella propria vita privata.

Let's get the party started League of Legends è un gioco e al tempo stesso una community che vivono in simbiosi. LoL è essenzialmente un gioco vivo, in cui i campioni, i personaggi, gli evocatori e tutto il resto si evolvono in continuazione. Non stiamo parlando semplicemente delle patch di bilanciamento o dei nuovi campioni come abbiamo già discusso in precedenza. Basta andare nel profilo di qualsiasi campione e leggere la sua storia, o lore che dir si voglia. Il mondo immaginario creato da Riot è un vero ecosistema vivente, in cui esistono nazioni, fazioni, rapporti personali tra i protagonisti e dove le partite altro non sono che un aspetto della loro realtà, mossi solo in questa circostanza dagli evocatori come se fossero in parte delle loro marionette. Tutto questo trova riscontro prima di tutto in alcuni aspetti acquistabili nello shop interno al client, nelle frasi mai banali che accompagnano il giocatore durante ogni partita e di quelle ancor più geniali che si possono innescare con i comandi /joke e /taunt. Altre frasi vengono innescate in situazioni particolari solo in correlazione a determinati campioni lì presenti, e il tutto funziona egregiamente. Come se non bastasse, anche le varie ricorrenze hanno una loro valenza nel gioco, che siano festività della vita reale o anniversari particolari che riguardano il gioco stesso. Natale, vacanze estive, San Valentino, Halloween e il capodanno cinese sono celebrate ogni anno almeno con dei set di nuovi aspetti dedicati a tema, spesso molto graziosi tanto da spillare letteralmente i soldi dalle tasche dei giocatori. Altre volte, come proprio per il Natale o col recentissimo pesce d'aprile (ma non solo), Riot ha messo a disposizione dei giocatori delle nuove modalità dal gameplay assurdo, spesso frenetico e totalmente votato al divertimento ignorante. Parliamo di modalità come la The Legend of Poro King e la Ultra Rapid Fire (U.R.F. come il lamantino emblema delle burle del primo aprile in casa Riot) e, proprio recentemente, per le normali code blind in occasione dell'anniversario di Draven, ogni campione ha al posto della testa un simpatico testone di Draven... anzi, Draaaaven! Da poche settimane è stata varata una nuova politica per queste modalità speciali a tema, che verranno riproposte a rotazione ogni settimana durante i week end. Abbiamo già avuto modo di riprovare la divertentissima U.R.F. e, nell'ultimo finesettimana, è stata all'insegna delle Hexakill, unica modalità che vede contrapporsi addirittura due squadre da sei elementi nella Twisted Treeline, tipicamente usata per le 3v3. In sostanza, il titolo free-to-play viene supportato in modo costante e strizzando un occhio al divertimento (e un altro al portafoglio...), dando modo a tutti i giocatori che sono già immersi in questo mondo di giocare, divertendosi e imprecando, e di non soffrire troppo la ripetitività, giustificando dunque la permanenza sulla cresta dell'onda per oltre un lustro. 

L'unico neo resta ancora la curva di apprendimento delle meccaniche di gioco non semplice, neanche per padroneggiare le basi essenziali. Tuttavia, non tanto grazie agli strumenti offerti in game, ma soprattutto grazie a Twitch, YouTube e i vari social e siti dedicati, è possibile seguire consigli e lezioni di giocatori esperti o semplici appassionati, superando in buona parte il grosso scoglio iniziale prima di buttarvi a capofitto a giocare, il che vi farà anche probabilmente finire nel loop di dire "un altro game ancora e vado a dormire" e in un batter d'occhio albeggia fuori dalla finestra...

Da: spaziogames


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Categorie: Videogames


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