Più che un videogioco, un fenomeno di massa. Si chiama Fortnite, ha meno di un anno di vita ma ha bruciato ogni record di incassi e pubblico. Perché, più di altri, Fortnite non è solo da giocare ma anche da guardare.

Firenze
15:30 del 22/05/2018
Scritto da Sasha

Più che un videogioco, un fenomeno di massa. Si chiama Fortnite, ha meno di un anno di vita ma ha bruciato ogni record di incassi e pubblico. Perché, più di altri, Fortnite non è solo da giocare ma anche da guardare.

Che cos'è Fortnite

Fortnite è un videogame lanciato lo scorso luglio da Epic Games. Inizialmente disponibile per Pc e console, a marzo è arrivato anche sugli smartphone, facendo decollare giocatori e fatturato. Ha due versioni, una a pagamento e una gratuita (ma con acquisti in-app). La prima è ambientata in un futuro distopico, nel quale gli umani superstiti lottano per la sopravvivenza e per salvare quello che resta del mondo. Il format gratuito è quello che ha resto Fornite un fenomeno: si gioca come singoli, coppie o a piccole squadre. Gli utenti sono catapultati su un'isola dove si tiene la “battaglia reale”: 100 giocatori si affrontano fino a quando non ne resta solo uno. Mentre la mappa disponibile si restringere per costringere all'azione. Un canovaccio in apparenza cruento, reso però più leggero da una grafica da cartone animato.

I record

Nel mondo di Fortnite si può entrare gratis. Ma poi gli utenti sono invogliati a spendere per progredire all'inerno del gioco. Nel solo mese di marzo, Fortnite avrebbe incassato 223 milioni di dollari (in aumento del 73% rispetto a febbraio). 25 milioni sarebbero arrivati dal mobile. Cifre destinate a crescere. Perché la platea è sempre più ampia e perché solo dal primo aprile Epic Games ha pubblicato il gioco su tutti i dispositivi iOS. Per diversi analisti, a meno di un anno dal lancio, si può già dire che Fortnite sia il gioco con base gratuita di maggior successo di sempre, meglio anche di Minecraft.

I motivi del successo

Quando un videogioco diventa un fenomeno di costume, non è semplice indicare con chiarezza i motivi del successo. La formula “battaglia reale” fa sicuramente la sua parte, con un tutti contro tutti stimolato da un ambiente di gioco studiato per limitare i tempi di attesa. Se il successo è arrivato anche su smartphone, significa anche che le scelte di Epic Games si sono rivelate efficaci sia per Pc e console che per mobile. L'ingresso gratuito è sicuramente un'esca importante. Ma Fortnite riesce anche a far spendere: i giocatori comprano mosse, equipaggiamenti, costumi. Tra gli elementi che avrebbero creato il successo c'è anche l'immediatezza. Entrare in una battaglia reale è semplice e divertente sin da subito. Anche se poi per vincere serve molto allenamento. Insomma: è un videogame adatto sia a neofiti che a esperti.

Un gioco da guardare

I fan vedono Fortnite come uno spettacolo. Ecco perché è diventato il gioco con maggiore pubblico su YouTube e Twitch, la piattaforma di Amazon dedicata a videogame ed e-sport. Due numeri per spiegare il successo: a febbraio Fortnite da solo è valso il 12,8% dell'intero traffico di Twitch. E un singolo evento (nel quale sono scesi in battaglia il rapper Drake e il giocatore professionista Ninja) ha avuto 628mila spettatori, quasi otto volte la capienza dello stadio di San Siro. A spingere il gioco è poi stato l'appoggio di alcune star dello sport. Lance Stephenson degli Indiana Pacers, in Nba, è sceso in campo con delle scarpe personalizzate Fortnite. Josh Hart dei Lakers ha confessato di aver giocato anche dieci ore filate prima di un match contro Cleveland. Non solo basket: da qualche tempo, l'attaccante dell'Atletico Madrid, Antoine Griezmann, festeggia i gol con un balletto celebrativo di un personaggio di Fortnite. Lo ha fatto anche nella finale di Europa League vinta contro il Marsiglia. E Marc Marquez ha fatto lo stesso in sella alla sua Honda, dopo la vittoria di Jerez.

Rischio dipendenza?

Il successo è tale da aver sollevato anche qualche preoccupazione. L'ubiquità del gioco, disponibile su pc, console e mobile (quindi anche a scuola) può creare dipendenza? La risposta, fino a ora, non è univoca. Se alcuni ricercatori hanno sottolineato i rischi, lo scozzese Andrew Reid della Glasgow Caledonian University, pur riconoscendo la difficoltà di uscire dal gioco, ha rifiutato la parola “dipendenza”.

Da: QUI


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Categorie: , Tecnologia, Videogames


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