Qualche settimana fa, siamo stati ospiti di Square Enix per vedere da vicino l’atteso Deus Ex: Mankind Divided, che ci è stato presentato da nientemeno che Jean-François Dugas, executive game director del progetto.

Milano
10:00 del 09/06/2016
Scritto da Alberto

Milano – Qualche settimana fa, siamo stati ospiti di Square Enix per vedere da vicino l’atteso Deus Ex: Mankind Divided, che ci è stato presentato da nientemeno che Jean-François Dugas, executive game director del progetto. Tra elementi ormai tipici della serie, qualche grande novità e una chiacchierata informale, abbiamo avuto modo di provare con mano il gioco, vestendo i panni di Adam Jensen in un mondo che, mai come ora, guarda con sospetto e discriminazione tutti gli esseri umani dotati di augmentation. 

Una frattura sociale divenuta apartheid

Il tema chiave di Mankind Divided saranno proprio le discriminazioni tra normali umani e persone dotate di augmentation, soprattutto in seguito ai drammatici eventi del finale del capitolo precedente. In merito alla tematica, Dugas ci ha raccontato che “due anni dopo il finale del gioco precedente, le persone con augmentation sono viste con diffidenza, le persone naturali non si fidano di loro perché con le augmentation puoi essere più forte, più veloce, o anche fare ragionamenti più rapidi. In aggiunta, si pensa che con le augmentation puoi avere possibilità maggiori, e alle persone non piace sentirsi inferiori o con meno possibilità di altre”. Dichiarazioni che spiegano chiaramente quali siano i problemi alla base della società che sarà protagonista del gioco e che, tra una preoccupazione e l’altra, è giunta ad una vera e propria apartheid, con ghetti nei quali sono costrette le persone dotate di potenziamenti artificiali. Sarà proprio qui che troveremo il nostro Adam Jensen, protagonista del titolo, che Dugas ha definito “un reietto tra i reietti”: se, infatti, Adam non può vivere insieme alle persone normali, è anche vero che non ha niente da spartire con gli altri discriminati, che sopravvivono in condizioni di povertà lontanissime dai suoi potenziamenti ipertecnologici e dalle sue uniformi scintillanti.  La situazione, all’inizio del gioco, sarà però per lui molto complicata, e lo vedrà in difficoltà proprio con la gestione delle sue augmentation, dopo che il supporto ufficiale ai potenziamenti è stato reso illegale, ed è necessario rivolgersi al mercato nero per ottenere assistenza e soccorso. 

Come potete notare anche voi, si tratta insomma di un background narrativo molto ricercato, e che gli sviluppatori hanno ritenuto non solo attuale, ma anche in grado di ispirare qualche riflessione al giocatore. “Non volevamo fare i moralisti, vogliamo solo che i giocatori si pongano delle domande e sviluppino poi un loro pensiero in merito. Le tecnologie ci assorbiranno completamente? Come dovremmo utilizzarle? Volevamo continuare ad esplorare il transumanesimo, con una mechanical apartheid che era già presente in Human Revolution, ma non era il punto principale della storia. Ora è di primissimo piano, la golden age delle augmentation è finita.” 

Eidos Montreal ha deciso di esplorare così profondamente la tematica che non solo punterà su contenuti transmediali dedicati a Deus Ex, con romanzi e fumetti in arrivo a collegare Human Revolution e Mankind Divided, ma anche sulla progettazione di un vero braccio meccanico, sviluppato in partnership con Open Bionics, il cui progetto sarà reso pubblico per coloro che potrebbero necessitare di una protesi. Il braccio sarà mostrato ufficialmente all’E3, per cui non perdete l’appuntamento con la fiera di Los Angeles sulle pagine di SpazioGames. 


La libertà di scegliere

Dugas ha le idee estremamente chiare sul sistema di gioco di Mankind Divided: “la libertà è sempre al cuore dell’esperienza del gioco. Puoi scegliere se fare delle side mission o no, puoi anche non usare del tutto le augmentation, puoi scegliere se essere uno che punta alle sparatorie e ad uccidere o se preferisci un approccio completamente furtivo. Puoi anche scegliere di investigare o meno alcuni elementi che trovi nelle mappe. Ciò che per me è importante è che sia tu ad impersonare Adam Jensen, devi essere tu a creare l’idea di chi lui sia. […] Le scelte sono fondamentali in questo gioco, e ce ne saranno di più rispetto a Human Revolution.” A sposare questa visione, ci è stata mostrata una sequenza di gameplay hands off, nel quale Jensen si riprendeva dopo l’attentato di Praga visto allo scorso E3. All’interno di uno dei diversi appartamenti che faranno da hub per il nostro agente, era possibile esplorare l’area e prendere in analisi numerosi elementi, tra i quali perfino i giornali e il notiziario alla tv, che riporteranno informazioni diverse in base a come agiremo nel gioco. Potremo anche accedere alla casella e-mail di Jensen, ottenendo comunicazioni importanti ed eventuali proposte per delle missioni opzionali.

La fase di gioco all’interno della città è sembrata effettivamente ricchissima di dettagli da scoprire, come promesso da Dugas, con numerose interazioni possibili e vie diverse tra cui scegliere per affrontare eventuali ostacoli: in un caso, ad esempio, Adam è finito faccia a faccia con un blocco di polizia perché, in quanto augmented, non poteva procedere oltre. A questo punto, è il giocatore a scegliere se pagare per avere un pass, se provare ad andare a procurarselo da qualcun altro o se trovare il modo di superare il blocco, anche e soprattutto grazie ai propri potenziamenti. 

Il game designer ci ha anche spiegato che gli sviluppatori hanno voluto puntare molto più sulla verticalità rispetto al passato, offrendo così un’esplorazione più profonda e più curata, e che sono state introdotte nuove augmentation più affini ad essere utilizzate in combinazione con altre e con le proprie armi per un effetto ancora più devastante. In un esempio, ci è stato mostrato Jensen servirsi del biorespiratore innestato: dopo aver lanciato una granata di gas che intontiva i nemici e li danneggiava, l’agente ha così potuto superare la nube tossica senza problemi. In un altro caso, invece, ha compiuto un enorme salto servendosi delle sue gambe meccaniche, salvo poi atterrare silenziosamente grazie al potenziamento “sound suppressor”.

Le possibilità, per volontà di Eidos Montreal, saranno quindi numerose, e starà a voi decidere se sfruttarle per uccidere i nemici o solo per superarli.

Mankind Divided, pad alla mano 

Dopo la presentazione, abbiamo avuto modo di trascorrere un paio d’ore in compagnia del gioco su PS4. Le missioni a disposizione erano due, una ambientata a Dubai, che farà da tutorial, e una a Golem City, vista lo scorso anno all’E3. 

La demo di Dubai comincia con un dialogo a bordo di un elicottero tra Jensen e gli altri membri della Task Force 29, di cui fa parte. La regia e la fotografia sono di forte ispirazione cinematografica e sono risultate abbastanza ispirate (così come l’ottima colonna sonroa e il doppiaggio), anche se il Dawn Engine non ci ha impressionato. A scenari abbastanza curati si affiancano infatti texture che non fanno gridare al miracolo, e modelli dei personaggi ben fatti, ma non eccellenti. Nella nostra chiacchierata, Dugas ci ha spiegato che, con le nuove generazioni di console, si cerca sempre di puntare ad aggiungere tantissimi elementi, salvo poi incappare negli stessi problemi delle vecchie: “con ogni nuova generazione di console, si è sempre felici della maggior potenza, quindi si aggiungono elementi, fino a trovare gli stessi problemi di sempre: aggiungiamo cose fino a quando non diventiamo pazzi perché abbiamo finito la memoria! Quindi anche quando cambia la generazione, alla fine la sfida è sempre la stessa. La nostra volontà però è stata quella di puntare fortemente sulla narrazione ambientale: a volte vedi schermi con delle informazioni o dei giochi, oppure ci sono elementi nelle stanze che ti fanno presumere cosa possa essere accaduto. I luoghi hanno storie da raccontare, e noi lo crediamo fortemente. ConMankind Divided, le tecnologie ci hanno consentito di spingere molto di più su questo elemento. Ci sono tante cose in più, ma anche tanta ottimizzazione in più da fare.” Effettivamente, questa cura per i dettagli si è vista in modo evidente nella demo hands off, dove si notavano tanti possibili risvolti da analizzare e la notevole libertà di esplorazione. Entrambe le demo giocate erano invece più costrittive (complice anche, almeno nella prima, il fatto che provenga dall’inizio del gioco) e, pur consentendo di scegliere fin da subito, mediante un’apposita opzione di dialogo, tra equipaggiamenti stordenti e letali o tra lungo raggio e corto raggio, non offrivano tantissima varietà nell’esplorazione. Atterrato a Dubai, Adam può comunque raccogliere le armi da fuoco dei nemici abbattuti, con quindi la possibilità in ogni momento di passare dalle armi non letali a quelle letali. L’utilizzo delle augmentationè risultato interessante e, effettivamente, come detto dallo sviluppatore, si può anche completare la missione senza mai sfruttarle, qualora si preferisse. Nel nostro caso, abbiamo ripetuto la demo prima con armi non letali, dopo con armi letali e infine senza mai sfruttare nessuno dei potenziamenti, tra i quali anche la comoda Mimetizzazione a riflesso, che vi rende invisibili fino a quando non si scaricherà la batteria dell’augmentation (ossia, per un intervallo molto breve, che potrebbe però essere fondamentale per superare delle guardie). Anche la primissima missione, facciamo notare, includeva un obiettivo facoltativo che, se completato, ne avrebbe facilitato l’esito. In alternativa, si poteva semplicemente ignorarlo, proprio come promesso da Dugas. 

Le fasi furtive sono risultate molto interessanti da giocare e pianificare, complici anche le augmentation, anche se abbiamo riscontrato più di un problema di intelligenza artificiale: i nemici, individuato Jensen, diffonderanno l’allerta, passando ad una fase di cautela successiva ed infine tranquillizzandosi in caso non riescano a trovarlo. In alcuni casi, però, ci è bastato semplicemente correre via rapidamente, senza l’uso di nessuna augmentation, per far perdere definitivamente le nostre tracce. In aggiunta, ci è anche capitato di lanciare una granata durante una sparatoria, nel tentativo di aprirci un varco. La sentinella più vicina, dopo aver gridato per allertare le altre della presenza dell’esplosivo, ci ha però semplicemente camminato sopra, anziché allontanarsi. In merito, Dugas ci ha spiegato che la demo è in beta, e che anche se i suoi contenuti erano finali, il team sta ancora lavorando a diversi aggiustamenti di gameplay, tra cui quelli relativi proprio all’intelligenza artificiale. La speranza è quindi che nel gioco finale, ad agosto, il problema sia stato risolto e l’IA migliorata. 

Per quanto riguarda proprio le fasi più action, abbiamo gradito il sistema di copertura che consente di passare agilmente da un nascondiglio all’altro, ed anche il fatto che, rimanendo acquattati, sia ora possibile attaccare i nemici per metterli KO con una mossa singola—a noi la scelta tra una letale o non. A livello normale, le sparatorie offrivano un buon livello di sfida, visto anche l’alto numero di nemici che accorrono in caso di allerta, ed un utilizzo poco oculato delle coperture e degli spostamenti corrispondeva alla morte. Non pensate, quindi, di vagare semplicemente sparando a qualsiasi cosa si muova, perché quel tipo di approccio, almeno nel nostro caso, non è stato premiato. 

Il coefficiente di difficoltà era invece molto più alto, anche nelle fasi furtive, nella seconda demo, quella a Golem City, dove non solo erano presenti numerosi nemici—utile, in quel caso, l’icona che mostra la loro direzione in caso si insospettiscano, la possibilità di taggarli per vederli agevolmente da lontano e il radar che ne svela la ronda—ma anche tantissimi sistemi di sicurezza elettronica. In questo caso, entra in campo il mini-gioco dell’hacking, nel quale bisogna completare un percorso prima di venire espulsi dal sistema. Dugas ha precisato che ci saranno tante varianti e novità anche per quest’ultimo nel gioco finale, così da differenziarlo il più possibile rispetto al passato. 


Una modalità tutta nuova: Violazione

Tra le novità svelate da Dugas c’è anche una modalità inedita, di ispirazione arcade, nota come “Breach”, Violazione. Quest’ultima, che avrà nuovi contenuti live dopo la release e delle leaderboard in cui sfidare i propri amici, vi vede interpretare un avatar in un mondo di realtà virtuale, dove si va fisicamente a penetrare i server di una compagnia. Attenzione, solo il mondo narrato è in realtà virtuale, non significa che sia una modalità da giocare con headset VR. Nei diversi livelli proposti, visibili in una schermata simile a quella proposta dai giochi mobile, bisogna arrivare (furtivamente o meno) alle torrette, scaricare i dati ed infine tornare al punto iniziale per fuggire prima che scada il tempo limite. In alcuni stage sono presenti sentinelle virtuali a sorvegliare le torrette, oltre a delle telecamere, per cui dovreste sdoganare le vostre armi e le vostre augmentation per trovare il modo più rapido per passare. I tempi saranno poi registrati nelle classifiche, e via via che procederete potrete avere nuove augmentation e nuove armi, che potrete equipaggiare in base alla memoria che, salendo di livello col completamento delle brevi sfide, avrete già a disposizione. 

La direzione artistica di questa modalità si rifà al pesce d’aprile di qualche tempo fa, con colori sgargianti davvero vivaci, ed il level design è risultato in alcuni stage brillante, mentre in altri più confuso. Nel complesso, controller alla mano, è stato però divertente cercare di completare la sfida nel modo più ingegnoso e rapido possibile, e la promessa di nuovi livelli post-lancio potrebbe appassionare i giocatori, consci che è stata scritta una trama anche per questa modalità: “durante Human Revolution, ci è venuto in mente di lanciare una modalità arcade, qualcosa di extra, che fosse solo puro divertimento. […] Ma, visto che il nostro franchise è fortemente narrativo, abbiamo aggiunto anche una piccola narrazione all’interno della modalità, con questo mondo in realtà virtuale che si sposa bene agli scenari e ai contesti della serie Deus Ex. Uno dei nostri mantra è che dobbiamo superare le aspettative, dobbiamo sorprendere le persone, non solo con tante scelte nella storia e nel gameplay, ma anche proponendo qualcosa di completamente nuovo per cui i giocatori, esattamente come hai fatto tu (ride, ndr), dicano ‘che cosa???’”. 

Segnaliamo fin da ora che la modalità include delle microtransazioni che, come spiegato da Dugas, non saranno dei paywall, ma consentiranno solo a chi vuole delle scorciatoie di avere dei booster, pagati con moneta reale, da sfruttare nei livelli per risalire più rapidamente le leadeboard. Tutti gli altri, possono ignorarle e giocare l’esperienza senza pagare. 

Anche Deus Ex diventa GO 

Infine, Dugas ci ha svelato che, dopo Hitman GO e Lara Croft GO, è in lavorazione anche Deus Ex GO, sviluppato da Square Enix Montreal. Il gioco si manterrà coerente con gli altri due, puntando fortemente sulle meccaniche stealth e includendo le caratteristiche chiave del franchise, come l’hacking e le augmentation. In aggiunta, questa volta sarà anche incluso un editor che vi consentirà di creare voi stessi dei puzzle, che dovrete prima completare affinché possano essere condivisi. Il lancio di Deus Ex GO è fissato per quest’estate, poco dopo il debutto di Mankind Divided, su smartphone e tablet.

FONTE: SPAZIOGAMES


Articolo letto: 398 volte
Categorie: Videogames


Cosa ne pensi?
Accedi oppure Registrati per rispondere.
Risposte - Commenti

Sponsors notizia
Banner pubblicità Network informazione

Registrazione GRATIS

Come utente registrato puoi:
  • Pubblicare articoli denuncia su 10 blog;
  • Pubblicare post e segnalazioni;
  • Pubblicare articoli sponsorizzati;
  • Creare Campagne SEO con Textlink e Banner;
  • Pubblicare giudizi e commenti

login con facebook

oppure

Login



oppure

Accedi con facebook

Login



oppure

Accedi con facebook

Rimani sempre aggiornato, seguici su Facebook!
.

ACCEDI GRATIS con FACEBOOK

Per continuare a leggere, ACCEDI GRATIS.

Accedi con facebook